La gamificación se convierte, gracias a iniciativas como GAMISEM, en una herramienta poderosa para abordar los diferentes retos que giran en torno a personas con desafíos de salud mental. El I Torneo Nacional de Videojuegos para la Salud Mental, coordinado por la red ISEM y organizado por la Fundación SASM y Sports SA ha demostrado cómo el juego colaborativo y la realidad virtual pueden ser aliados clave en la inclusión social de personas con retos de salud mental.
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El Torneo GAMISEM, más que un juego, fomentando la autonomía y la socialización: otro éxito para la inclusión en salud mental.
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El evento final de GAMISEM, celebrado recientemente en Alicante, reunió a unas 175 personas usuarias de diversas organizaciones de España. Acompañados por profesionales de la salud mental, los participantes disfrutaron de sesiones de gamificación con gafas de realidad virtual y participaron en charlas sobre el potencial de esta tecnología en el ámbito de la salud mental.
GAMISEM no es solo un torneo de videojuegos; es una herramienta para fomentar la autonomía y la socialización de las personas con problemas de salud mental. Como destaca Jesús Rienda, técnico de proyectos de SASM, “a través del juego, ayudamos a las personas a socializar y a sentirse parte de un todo”. La iniciativa ha recorrido varias ciudades de España, dejando una huella positiva en cada una de ellas.
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INTRAS, Sorapán de Rieros, CHM y Rey Ardid, fueron las entidades encargadas de realizar las sesiones individuales del torneo en Zamora, Cáceres, Barcelona y Zaragoza, respectivamente.
El poder de la diversión: el elemento clave de estas sesiones para la inclusión.
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Personas ganadoras de la final del I Torneo GAMISEM.
José Sellés, educador de SASM, subraya la importancia de la diversión en este proceso: “Lo importante es que la gente se divierta”. Los profesionales de las entidades participantes confirman que el torneo ha ayudado a mejorar muchos aspectos de la vida social de los usuarios.
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Además, durante el torneo, las personas participantes han podido asistir a increíbles charlas inspiradoras. En concreto, Patricia Pons, investigadora del Instituto Tecnológico de Informática de Valencia (ITI), presentó el proyecto ARCADIA, que busca investigar en el diseño y desarrollo de experiencias gamificadas y juegos serios para entornos de Realidad Aumentada y Mixta. Esta iniciativa promete abrir nuevas vías para la aplicación de la gamificación en la salud mental, llevando la inclusión a un nuevo nivel.
Apoyemos la inclusión en salud mental.
GAMISEM llega a su fin, pero la necesidad de seguir apoyando la inclusión en salud mental persiste. La plataforma ISEM ha lanzado una campaña de donación para continuar financiando la iniciativa y expandir su impacto. Se puede apoyar la iniciativa para contribuir con su continuidad: https://donorbox.org/torneos-de-realidad-virtual-para-la-inclusion-en-salud-mental.
El evento ha demostrado que la gamificación digital es una herramienta valiosa para la inclusión social de personas con retos de salud mental. A través del juego colaborativo y la tecnología, se pueden fomentar la autonomía, la socialización y la diversión, contribuyendo a mejorar la calidad de vida de quienes más lo necesitan.
¡Apoya esta iniciativa y sé parte del cambio!
ℹ Proyecto DIGISEM Financiado por la Unión Europea – NextGenerationEU. Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia. Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030.
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